» Blog » DnD 4 edycja - Dungeon Master's Guide
25-06-2008 22:41

DnD 4 edycja - Dungeon Master's Guide

W działach: rpg | Odsłony: 4

DnD 4 edycja - Dungeon Master's Guide
Drugi z trzech coreobooków już za mną. Pora napisać kilka słów na jego temat. Są to 224 strony porad dla Dungeon Masterów, wypełnione informacjami przydatnymi przy prowadzaniu sesji w 4 edycje Dungeons and Dragons.

Zmian w zawartości, w stosunku do podręcznika z edycji 3.5, którą mam na półce, jest sporo. Najbardziej razi jednak to, że objętościowo tekstu było więcej w 3.5 ale tam był już naprawdę drobny maczek.

Rozdziały:

How to be a DM: rozdział opisujący grę od strony biorących w niej udział. Mamy podstawowe informacje, które już prawie każdy rpg zawiera, czy kim są gracze, jaka jest ich rola, a także o supplies czyli przedmiotach wspomagających grę (np. przynoście chipsy, są bardzo ważne :P) . I na końcu co bardzo mi się spodobało, zaznaczono dwie istotne informację: ta gra to jest zabawa, powinno robić się wszystko by sprawiała radość graczom i co ważne wszyscy uczestnicy sesji są odpowiedzialni za tę zabawę. Opisane są także motywacje różnych graczy, od Power Gamera do Storytellera i podstawowe sztuczki jak ich zaangażować oraz przed czym powstrzymywać. Są też podstawowe zasady konstruowania drużyny. Ale nie tylko gracze są opisani, ale również typy game masterów, oraz typy rozgrywek – jednostrzałówki, kampanie prowadzone przez jednego dm, kampanie prowadzone przez wielu gmów.

Running the Game: rozdział zawierający wskazówki począwszy od przygotowań do sesji, używanie handoutów, improwizowanie (kilka naprawdę ciekawych porad), dostosowywanie sesji do ilości graczy, a także propozycje radzenia sobie z problematycznymi graczami.

Combat Encounters: tu zamieszczono porady dotyczące przygotowywania, prowadzenia oraz urozmaicania Encounterów – można powiedzieć serca DnD 4 edycji. Z ciekawostek walk konna, podwodna, w powietrzu a także opisano wybrane choroby i trucizny.

Building Encounters: przydział roli potworkom w starciu (artillery, brute, controller, lurker, itp.) oraz to jak planować Encountery pod względem poziomu drużyny jak i doświadczenia, jakie się zdobywa za jego ukończenie. Ciekawostką jest to, że wybieramy poziom Encountera, patrzymy ile mamy Experience na wydanie i „kupuje” się za to potworki.

Noncombat Encounters. I tu dochodzimy do najbardziej zabugowanego elementu gry, jaki powstał w 4 edycji. Chodzi mianowicie o słynne już na forach dyskusyjnych, broken - Skill

Challenges. Nie są to jednak czcze słowa, wielu dmów i graczy rozłożyło ładnie na atomy niemal matematyczny model tego mechanizmu – i okazało się, że jest w ogóle niegrywany i w praktyce nie do zrealizowania. Nawet na oficjalnym forum WotC, jeden z autorów wypowiedział się na temat broken – Skill Challenges:

Hey all,
We had a meeting about skill challenges on (cue creepy music) Friday the 13th. We came to a few conclusions on what happened, what our intent is, and what we're going to do about it.
The system went through several permutations as we worked on it, and I think there are some disconnects between the final text, our intentions, and how playtesters and internal designers use skill challenges.
So, we've been listening and reading threads and figuring out some stuff on our end.

W założeniu miał być to system rozstrzygania konfliktów niebędących sensu stritce Encounterami. Miał rozwiązywać konflikty socjalne np. uzyskanie pomocy od diuka, odnalezienie drogi w lesie. Hardkorowi gracze zdziwieni są i często wypowiadają się tak: to teraz zamiast spornego testu na dyplomacje mam rzucać sześć razy i to jeszcze uzyskać sukcesów dwa razy więcej niż porażek na wyśrubowanym poziomie trudności? Nie tędy chyba droga.

Powstało już kilka house rule, które zmieniają niemal cały Skill Challenge i przebudowują go niemal od podstaw. Osobiście nie podoba mi się też to, że to, kogo właściwie przekonujemy nie ma znaczenia, poziom jest stały, oraz to, że NPC właściwie nie mogą stosować go przeciwko nam.

W dalszej części mamy porady dotyczące wkładania do gry łamigłówek, oraz pułapek postaci graczy wraz z kilkoma przykładowymi.

Adventures: wskazówki dotyczące prowadzenia opublikowanych scenariuszy, modyfikowania ich oraz wpasowywania do istniejącej kampanii, a także wskazówki jak ustrzec się przed typowymi błędami. Są tu również wskazówki na temat pisania własnych scenariuszy, questów oraz wskazówki na temat własnych settingów.

Rewards: opisano rzeczy, które powinny motywować graczy do angażowania się w grę: punkty doświadczenia, skarby, punkty akcji. Krótki treściwy rozdział.

Campaigns: wskazówki na temat prowadzenia kampanii, począwszy od opublikowanych kampanii, przez własne. Zamieszczono również przepis jak tworzyć bohaterów na poziomach wyższych niż pierwszy.

The World: informacje, które powinien zawierać świat będący tłem settingu, plus szerzej opisani bogowie (w porównaniu z PHB), artefakty, oraz wpływ języka w grze.

DM Toolbox: Przydatne zasady zmian poziomów potworków oraz npc, kilka szablonów (np. wampir), informacje na temat tworzenia potworów od zera, tworzenia tzw. house rulet oraz tworzenia losowych podziemi i Encounterów. A nawet na końcu wskazówki jak grać bez DM (ha!).

Fallcrest: Jak dla mnie najfajniejsza część podręcznika, z której na pewno mocno skorzystam, jeśli poprowadzę nowe DnD. Jest to dokładny opis miasteczka Fallcrest (z fantastyczną mapką), poszczególnych budynków miasteczka, wraz z kilkoma Npc, zahaczkami przygód, przykładowymi konfliktami. Nawet jest mapka i opis okolicy Fallcrest – pomysły na scenariusze naprawdę powstają same. A na końcu mamy krótki scenariusz, – który właśnie rozpoczyna się w Fallcrest. Jest prosty, składa się z kilku Encounterów i jest naprawdę fajnym wprowadzeniem w grę.

Co prawda w core bookach nie ma żadnego dokładnie opisanego settingu, ale Fallcrest w zupełności wystarcza, jako pełnoprawny „świat” – przynajmniej na kilka pierwszych poziomów. I z łatwością można go wrzucić w Forgotten Realms, jeśli wyjdzie już podręcznik do Zapomnianych Krain.

Na samym końcu DMG są jeszcze tzw. Combat Cards – służą na czas danego Encountera i można na nich zapisywać aktualną ilość HP, kondycje narzucone w walce itp. Z pewnością przydatne.

Że to jest niezbędny podręcznik nie trzeba pisać. Ale mogę z pełnym sumieniem napisać, że jest także bardzo praktyczny. Teraz czeka mnie czwartoedycyjny „Monster Manual”.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.